domingo, 26 de abril de 2009

La psicologìa y el Diseño de Interfaces

El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.

Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.

Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos sean más atractivos y además, hacer que la interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.

http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_interfaz_de_usuario

La psicología y el diseño de interfaces:
El diseño de tecnologías en general—y de comunicación en particular—nos presenta un problema muy importante: cómo ayudar al usuario a relacionarse con la tecnología. El problema no es fácil. Simplemente habría que recordar la cantidad de funciones de una videocasetera para uso doméstico (es decir, no profesional) que son prácticamente superfluas pues la mayoría de los usuarios no son capaces de entenderlas. A la estrategia de comunicación que pretende facilitar la relación entre el usuario y la tecnología se le conoce como interfaz.
La psicología cognoscitiva ha jugado un papel importante en el diseño de interfaces pues provee las bases teóricas sobre cómo procesa información el ser humano. Sin embargo, las implicaciones del diseño de interfaz llegan más allá de lo estrictamente técnico o cognitivo, llegando a poner en duda la esencia misma de nuestras personas y nuestras relaciones. Este breve ensayo esboza la relación entre tecnologías de comunicación e identidad, a partir del análisis de la virtualidad como un fenómeno que ha trascendido su mera funcionalidad como estrategia para el diseño de interfaz. Las tecnologías, para ser usadas efectivamente, requieren ser transparentes. Transparencia significa "la cualidad de una configuración específica de medios (y no de los medios mismos) en la cual el usuario ignora la presencia de los componentes del sistema y es capaz de ver a través del sistema para concentrarse completamente en la función última" (Durlak 1987, 746; itálicas en el original). El uso de interfaces ayuda a conseguir la transparencia pues, como lo sugiere Laurel (1990), la interfaz es una "superficie de contacto" entre dos seres diferentes (el ser humano y la máquina). Para que las interfaces funcionen se requiere que el sistema responda de inmediato a las acciones del usuario, que los usuarios sepan qué espera el sistema de ellos, y que la comunicación sea directa y lógica (Hoffos et al 1992). Norman (1988) sugiere algunas estrategias de diseño tales como el mapeo (crear un paralelismo entre las acciones del usuario y los resultados en el mundo real; un excelente ejemplo es el diseño del volante de un automóvil en donde la relación entre girar el volante a la derecha y el resultante movimiento del carro hacia la derecha es perfectamente obvia).

Otra estrategia para el diseño de interfaces es el uso de metáforas. Un ejemplo clásico es el diseño de la interface con el usuario de las computadoras Macintosh. Antiguamente, para realizar cualquier operación con una computadora era necesario escribir una serie de comandos con una sintaxis perfecta. Desde que Apple Computer empezó a utilizar metáforas, es posible para usuarios no conocedores de lenguajes de programación realizar operaciones con la computadora. Ya no es necesario saber los comandos con los cuales se desecha un archivo. Ahora es posible simplemente tomar el archivo y llevarlo al bote de la basura. Gracias al uso correcto de interfaces, la tecnología resulta transparente al usuario.

La metáfora ha dado paso, sin embargo, a una nueva perspectiva: la virtualidad. Bajo la perspectiva de la virtualidad, la interfaz deja de ser una metáfora y se convierte en una inmersión, lo que Steuer (1992) llama tele presencia (76). Cuando un usuario trabaja con una interfaz basada en metáforas, sabe que éstas son sólo ayudas cognitivas para hacer uso de la tecnología. De nuevo, el bote de basura en la interfaz Macintosh es una metáfora y nadie en su sano juicio consideraría al bote como algo real. Sin embargo, bajo el esquema de la virtualidad, se intenta introducir al usuario a una realidad virtual mediante el fenómeno que los psicólogos llaman suspensión de la incredulidad (que por cierto, es el mismo fenómeno que nos hace involucrarnos con películas de cine o programas de televisión, donde a pesar de que sabemos que se trata de una ficción y que los actores están representando un papel, ignoramos ese hecho, tomamos a los actores por lo que representan en la pantalla y nos creemos la historia para poder disfrutarla o sufrir con ella). Igualmente, aunque el usuario de un simulador de vuelo sabe que se encuentra sobre tierra firme, la estimulación sensorial variada, compleja y realista que recibe de la tecnología le hace olvidar que se trata de una simulación y se sumerge en un mundo fantástico pero creíble, tan comparable al real que se le llama una realidad virtual.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.
El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos .
La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.
La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos.
La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.
Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el trabajo con el programa.
Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a primera vista pero decepcionar a la larga. Lo
importante es que el programa se adapte bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más allá de la primera impresión.
http://www.monografias.com/trabajos11/heuri/heuri.shtml

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